Allgemeine Regeln
Ein Spiel ist erst entschieden, wenn ein Spieler aufgibt. Das ist zwar trivial, gilt aber ganz besonders für TwixT: TwixT-Stellungen sind ganz und gar verflixt! Auch offensichtlich verlorene Stellungen können beim genaueren Hinsehen genau das Gegenteil ergeben. Oft ist man zu sehr auf seine Züge fixiert und tappt schnell in die einfachsten Fallen.
Regel 1: Ein guter Spieler ist immer auf der Hut und ist sich nie sicher, dass er gewinnt.
Spielfeld ist das gesamte Brett. Lokale Kämpfe haben folglich auch nur lokale Bedeutung. Auch wenn an einer Stelle ein Vorteil errungen wurde, ist man dem Spielgewinn damit nicht zwangsläufig näher. Eventuell war es eine gegnerische Ablenkung und damit letztendlich sogar verlustbringend. Jeder Zug hat immer eine Wirkung auf das gesamte Brett.
Regel 2: Ein guter Spieler behält immer das gesamte Brett und seine Gesamtstrategie im Auge.
Verbindungen werden gerne schnell und übereilt gesetzt. Dies bringt zwar an einer Stelle eine grössere Sicherheit, hinterlässt aber an einer anderen oft eine verlustbringende Lücke. Insbesondere in der Anfangsphase kommt es nicht darauf an, schnell einige Verbindungen zu errichten, sondern vielmehr, sich diese Möglichkeit stets offenzuhalten und die Überbrückung zwischen beiden Rändern durch strategisch wichtige Stützpunkte zu sichern.
Regel 3: Verbindungen sind nur dann sinnvoll, wenn sie zur Absicherung der Gesamtstrategie dienen.
Anfänger sehen sich in der Regel immer entweder als Angreifer oder als Verteidiger. Dies ist zu kurzsichtig und führt unweigerlich zum Verlust. Man darf nicht allein den Aufbau der eigenen Kette im Auge haben oder sich ausschliesslich auf die Verteidigung konzentrieren. Ein Zug ist immer gleichzeitig verteidigend und angreifend.
Regel 4: Ein guter Zug fördert den eigenen Weg und behindert den Gegner.
Glaubt man zu erkennen, dass der Gegner eine Stellung für sich entscheiden wird, ist es nicht sinnvoll, dort weiterzuspielen. Man lässt die Stellung ruhen und setzt das Spiel am besten an einer anderen Stellung auf dem Brett fort. Oft eröffnet sich später eine Möglichkeit, auf die verloren geglaubte Stellung zurückzukommen.
Regel 5: Der Aufbau einer neuen Verbindungsmöglichkeit ist dem Verfolgen einer aussichtslosen Stellung vorzuziehen.
Wenn man die Initiative ergreift und den Gegner zu einer Reaktion zwingt, bestimmt man das Geschehen auf dem Brett. Auf diese Weise lässt sich oft ein Vorteil herausspielen.
Regel 6: Ein guter Zug soll den Gegner zu einer Reaktion zwingen.