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3 - Steinschleuder
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5 - Lebenskünstler
Der Zug ist danach beendet, d.h. es darf auch nichts mehr gekauft werden. |
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7 - Seherin
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8 - Notar
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9 - Falschgeld
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10 - Hans im Glück
Anmerkung: Die ursprüngliche Einschränkung (nur als erste Aktion spielbar) wurde aufgegeben, der Preis von 4 auf 2 verbilligt. Der lohnende Einsatz dieser Karte ist ohnehin glücksabhängig. In der Kaufphase kann nur eine kostenlose Karte (i.d.R. Kupfer) erworben werden. |
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11 - Geheimdokument
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12 - Missionar
Erklärung: Du kannst die Karte nur spielen, wenn du noch mindestens eine weitere Karte auf der Hand hast. Alle Spieler (ausgenommen du selbst und diejenigen Spieler, die den Angriff abwehren) zählen ihre Karten im Nachziehstapel, im Abwurfstapel und auf der Hand und geben die Gesamtzahl bekannt. Dabei werden die Nachziehstapel gezählt, ohne die Vorderseite der Karten anzusehen und ohne die Reihenfolge der Karten zu verändern. Lege alle deine Handkarten auf den Nachziehstapel des Mitspielers, der den kleinsten Kartensatz hat. Bei Gleichstand, oder wenn alle Mitspieler den Angriff abwehren, entsorge alle deine Handkarten. Nimm ein Herzogtum, sofern noch Herzogtümer im Vorrat sind. Dein Zug ist damit zwangsläufig beendet. |
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13 - Gärtner
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14 - Versilbern
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15 - Nachtwächter
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16 - Teufel
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17 - Brandstiftung
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18 - Feuerwehr
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19 - Regenbogen
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20 - Heuschrecke
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21 - Magischer Spiegel
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23 - Steuereintreiber
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24 - Romeo
Erklärung: Romeo und Julia können nur gemeinsam im Spiel eingesetzt werden. Da sie gleichartig sind, sollte ein weiterer (elfter) Kartenstapel ins Spiel genommen werden. |
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25 - Julia
Erklärung: Romeo und Julia können nur gemeinsam im Spiel eingesetzt werden. Da sie gleichartig sind, sollte ein weiterer (elfter) Kartenstapel ins Spiel genommen werden. |
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26 - Hexenverbrennung
Erklärung: Auch wer keine Geldkarte auf der Hand hält, muss seine Hexen entsorgen. |
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28 - Bankier
Erklärung: kurzfristig stellt der Bankier einen Geldkredit zur Verfügung, der später - im folgenden Zug - mit dem dann verfügbaren Kapital zurückgezahlt werden muss. |
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29 - Gilde der Kaufleute
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30 - Monarch
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31 - Einbruch
Erklärung: Die Karte muss verdeckt gezogen werden. Du kannst, musst aber keine Karte ins Geheimversteck legen (z.B. Fluchkarte). |
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32 - Eroberung
Erklärung: Der Burggraben oder die Seherin schützt vor diesem Angriff. Gärten zählen dabei als Punktekarten, Flüche nicht, da man diese nicht erobern kann. |
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33 - Fahrender Händler
Erklärung: Bezahlt wird wie in der Kaufphase mit Geld aus der Hand und/oder zuvor gespielten Aktionskarten mit Geld-Option. Natürlich kann jede Geldeinheit in diesem Zug nicht noch einmal eingesetzt werden. So bietet diese Karte also eine weitere Kauf-Option. Darüber hinaus kann der Kauf in der Aktionsphase zusammen mit weiteren Aktionskarten (z.B. Bibliothek, Hans im Glück) von großem Vorteil sein. |
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34 - Leiter
Erklärung: Mit einem Burggraben können sich die Mitspieler nicht schützen, wenn der Angreifer diese Machtkarte ausgespielt hat. Einen Nachtwächter kann man damit nicht beeindrucken. |
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35 - Postkutsche
Erklärung: Wer mehrere Postkutschen ausgelegt hat, darf auch mehr Handkarten zurückhalten. Entsprechend werden weniger Handkarten nachgezogen. |
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36 - Burg
Erklärung: Wer mehrere Burgen ausgelegt hat, darf auch entsprechend viele Handkarten mehr nachziehen und so das Handkartenlimit über 5 hinaus steigern. Die Karte muss zu Beginn des Kartenziehens ausliegen damit sie wirksam ist, auch wenn sie ggf. beim Nachziehen mangels Karten wieder mit eingemischt werden muss. |
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37 - Herrscherin
Erklärung: eine sehr starke Karte, die ihren Preis hat. |
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39 - Bank
Erklärung: Es ist spannender, wenn man nicht ohne weiteres den Überblick behalten kann, wer wieviele Siegpunkte eingestrichen hat, weil es mehrere Wege gibt, an Siegpunkte zu gelangen. Die Karte kann aufgrund der Geldmenge recht stark sein, dafür ist sie auch nicht ganz billig. |
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40 - Münzwechsler
Erklärung: Das Wechseln kostet 1 Geld, d.h. für den folgenden Kauf steht 1 Geld weniger zur Verfügung. Wer kein Geld besitzt, darf den Münzwechsler nicht spielen. |
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41 - Karnickel
Erklärung: Es muss nur eine Karte Anwesen oder Garten auf den Nachziehstapel gelegt werden. Befinden sich auf der Hand und im Ablagestapel solche Karten, darf man wählen, welche Karte dies ist. Bei zwei oder mehr im selben Zug gespielten Karnickeln gibt es eine Karnickelplage, und alle Anwesen und Gärten aus der Hand und dem Ablagestapel müssen auf den Nachziehstapel gelegt werden. Burggraben oder andere Abwehrkarten als der Hofhund sind wirkungslos. |
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42 - Hofhund
Erklärung: Der Hofhund sollte am besten in Kombination mit Dieb oder Gärten und Karnickeln im Karten-Angebot gespielt werden. Er verteidigt nur auf seiner Position: wird z.B. ein Karnickel gespielt und der Hofhund bewacht den (liegt im) Ablagestapel, so muss dennoch ein Garten oder Anwesen aus der Hand auf den Nachziehstapel gelegt werden, wenn vorhanden und dort nicht noch ein Hofhund ist. |
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43 - Edler Schimmel
Erklärung: Ohne eine abzugsfähige Geldeinheit auf der Hand oder anderen (ggf. auch danach im gleichen Zug) gespielten Aktionskarten kann diese Karte nicht eingesetzt werden. |
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44 - Schnorrer
Erklärung: Dies ist keine Angriffskarte, d.h. der Mitspieler kann das Ziehen der Karte nicht verwehren. |
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45 - Glücksspieler
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46 - Tauschbasar
Erklärung: Kann sich der ausgesuchte Mitspieler z.B. mit einem Burggraben verteidigen, so ist der Angriff endgültig abgewehrt, es darf nicht bei einem anderen Mitspieler getauscht werden. |