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277 - Ausverkauf
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279 - Goldmine
Am Ende des Zuges erhält man für die Aktivierungsgebühr ein Gold auf den Ablagestapel |
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280 - Silbermine
Am Ende des Zuges erhält man für die Aktivierungsgebühr ein Silber auf den Ablagestapel |
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281 - Kupfermine
Am Ende des Zuges erhält man ein Kupfer auf den Ablagestapel. Da keine Aktivierungskosten anfallen, ist die Nutzung optional. |
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282 - Geodät
Am Ende des Spieles ist jede Vermesserkarte 10% der Siegpunkte deiner anderen Punktekarten wert. Es zählen nur ganze Siegpunkte, es wird also abgerundet. |
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283 - Pechmarie
Diese Karte wird direkt nach dem Kauf auf den Ablagestapel eines Mitspielers gelegt. Bekommt man die Pechmarie auf die Hand, ist der Zug sofort beendet. Du suchst dir einen Mitspieler aus und legst ihm die Pechmarie-Karte auf seinen Ablagestapel. Es gibt keinen Schutz vor der Pechmarie. Deine restlichen Handkarten legst du auf deinen Ablagestapel. |
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284 - Stossgebet
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285 - Raubbau
Diese Karte bietet interessante Möglichkeiten, das Spiel schneller zu beenden. Sie stellt den Spieler vor die Entscheidung, die Qualität seines Decks zu verringern und dafür einen neuen, für den Gegner oft überraschenden Weg einzuschlagen. Auch die Entscheidung eine teure Punktkarte zu vernichten sollte in keinem Spiel leicht fallen, bei welchem in jedem Zug um die Führung gerungen wird. |
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286 - Ratte
Die Karte muss aus dem Müll kommen, darf aber ausgesucht und auf die Hand genommen werden. |
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287 - Chuck Norris
Wer kennt sie nicht, die ganzen Chuck-Norris-Witze; jetzt gibt es endlich die Chuck-Norris-Karte für Dominion, die einen für kurze Zeit zu Chuck Norris werden lässt. Hinweis: Wenn jemand mit mehreren Chuck-Norris-Karten spielt, verzögert sich der Sieg, bis man die Karte ausspielt. Hätten in der Runde noch weitere Spieler die Karte auf der Hand, gewinnt derjenige das Spiel, der das meiste Geld hat. |
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289 - Philosoph
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291 - Feldherr
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293 - Steinkreis
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294 - Rattenfänger
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295 - Targi
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296 - Geldspeicher
Am Ende des Zuges kann man genau ein Kupfer, Silber oder Gold aus der Hand unter die Karte legen. Wenn man denkt, dass man genug Geld gesammelt hat (man darf nicht nachzählen!), aktiviert man die Karte (minus eine Aktion und ein Kauf) und verwendet das Geld für den restlichen Einkauf. Kann nicht zusammen mit Chuck Norris gespielt werden, denn: "Wenn du 25 Geld hast und Chuck Norris 25 Geld hat, hat Chuck Norris mehr Geld als du!" |
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297 - Park
Immer diese "nutzlosen" Punktekarten während des Spiels. Jetzt kann man jede Runde eine aus dem Spielstapel nehmen und gesondert aufbewahren. |
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298 - Hexenprozess
Allen Hexen, die sich auf den Händen der Mitspieler befinden, wird der Prozess gemacht. Wenn keine Reaktionskarte auf der Hand ist, wandert die Hexe auf den Müll. Du selbst darfst insgesamt die obersten 20 Karten deines Nachzieh- und/oder Ablagestapels + deine Handkarten nach Flüchen durchsuchen und sie entsorgen. |
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299 - Monument
Es dürfen auch andere gleich- oder höherwertigere Punktekarten entsorgt werden, nicht aber weniger Karten als gefordert. Ein Garten sei hier dem Wert eines Herzogtum (3 SP) gleichgestellt. Können nicht alle geforderten Punktekarten entsorgt werden, darf kein Monument errichtet werden. Besitzer der Erweiterung "Blütezeit" können mit der Karte Imperium spielen. |
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300 - Imperium
Es dürfen auch andere gleich- oder höherwertigere Punktekarten entsorgt werden, nicht aber weniger Karten als gefordert. Ein Garten sei hier dem Wert eines Herzogtum (3 SP) gleichgestellt. Können nicht alle geforderten Punktekarten entsorgt werden, darf kein Monument errichtet werden. Die Kolonie ist eine Punktekarte aus der Erweiterung "Blütezeit". Ohne diese kann mit der Karte Monument gespielt werden. |